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距离《魂斗罗》发售过去一周,《恶魔城》紧接着发售了。
《魂斗罗》首周销量达到了90万本,目前北美加上东瀛都传来缺货需要补货的消息。90万本的销量虽然赶不上圣诞假期期间的游戏销量,但是作为淡季的游戏销量来说已经算是高的了,毕竟对比去年同期发售的游戏,《魂斗罗》高了整整一倍有余。而东瀛杂志的游戏评测分也是将游戏评为了34分,次白金游戏,不过编辑刁钻的口味也代表了东瀛初代玩家挑剔的游戏审美。
而这个时期的杂志评测是可以作为游戏店进货的标准的。不过有些游戏店冲着战龙的牌子在评测出来前就大量进货,如今看来不失为一种先见之明,通过几款游戏,战龙已经形成了自己的品牌,对于新兴的战龙,游戏店主更看重游戏公司在玩家当中的口碑,战龙这个潜力股已经无疑成长为了绩优股。
世嘉株式会社内。
世嘉社长中山隼雄看着手中的游戏销量周报,对秘书说道:“那些游戏公司都怎么说的?”
秘书恭敬的回答道:“他们都比较保守,没有一口回绝在SMS上发布游戏,但是他们同样也不敢违逆任天堂的意思,把在FC上发布的游戏移植到世嘉游戏机上。有几家负责人私下里跟我说过,他们现在是敢怒不敢言,毕竟现在是任天堂一家独大,所以也要按照任天堂的规矩来办。再加上我们的SMS市场占有率不高,他们并不看好我们跟FC打擂台……”
“山内老贼,实在欺人太甚!为了遏制世嘉崛起竟然逼厂商答应这种条件!”中山隼雄将周报摔到桌子上。他突然想起什么来,“战龙呢?战龙作为新社,应该还不清楚任天堂的这条规矩吧?”
秘书苦笑道:“现在业界都知道苏布冬是从任天堂出来的,所以没人去问。”
“立刻派人去华夏,去见苏布冬!在没有确定的答案前,任何人都会是我们的合作伙伴,蠢货!”中山隼雄恼了,最大的败笔啊,当初发售SMS的时候竟然没有人关心一家在华夏的游戏公司,现在可倒好,让人家在FC上闯下偌大名头,却还不知道愿不愿意在世嘉SMS上发售游戏。秘书立马派人去世嘉联系相关事宜。
任天堂株式会社。
“怎么样了,看到苏布冬制作的一个又一个游戏,是不是想快点让《塞尔达》赶紧跟玩家见面呢?”手冢没事就去开发部那边溜达,看见宫本茂就打趣他。
“我制作的游戏不会比他差的。”宫本茂脸上却有一种坚毅,他相信对游戏的爱,自己不会输给任何人。这次塞尔达的制作利用了Fami Disk System磁碟机系统,增大了容量,可以说很好承载了所有宫本茂的想法。
“下个月,我就能跟苏布冬的游戏来一场对决了,看看到底是他的游戏受欢迎,还是我的。”宫本茂在心里独自说。
在《魂斗罗》的热度尚未过去的时候,《恶魔城》如约而至。有了《魂斗罗》的珠玉在前,业界对于恶魔城这样一款市面上从未有过的游戏其实并不看好,更何况苏布冬这是自己对冲自己的游戏销量。
虽然不被看好,但是苏布冬不觉得同时发布两款游戏有什么差错。毕竟《恶魔城》是根据去年年末任天堂发售的FDS磁碟机进行制作的1MB大的游戏。
《魂斗罗》只有256KB。
数倍的容量差,差的是音频内容和更酷炫的画面以及更广阔的地图。
毕竟在前世,《魂斗罗》是一款街机改编作品,而战龙只是将FC平台作为《魂斗罗》的首发平台。《恶魔城》才是一款主机游戏,其能达到的效果是街机作品无法比拟的。
对于《恶魔城》,东瀛杂志的编辑们并没有吝啬自己的赞美之词。
编辑A:作为战龙出品的第四款游戏,较之前作品,画面更丰富,主人公用鞭子攻击的设定似乎与我们认知中的吸血鬼猎手形象不太贴合,但这并不妨碍这作游戏的高素质。9分。
编辑B:剧情暂且不谈,飘逸的人物造型和出色的游戏画面能够在电视前玩到都算是一种享受,西方背景的设定也给人一种新鲜感。9分。
编辑C:如同歌剧一般的史诗感迎面而来,我真的太喜欢战龙的游戏了,实在让人陶醉!9分。
编辑D:战龙的魅力在于你在玩游戏之前完全不清楚它要带给你什么样的视听盛宴,但是相信我,玩过后绝对不后悔,这是一款专门为FC打造的豪华游戏!9分。
《恶魔城》以36分进入到白金殿堂!
但是这并不是这一天最吓人的消息。
这一天明明无比平静,但是在游戏界却传来了让人震惊的消息,那就是有玩家发现不久前发售的《魂斗罗》,竟然还有水下八关!
而这一切,是从大洋彼岸的米国传回来的消息。
原本如潭水一般的幽静,却被一颗大石头荡起阵阵波涛!
据米国玩家披露的消息,水下八关要用两种特殊的方法才能进入。
一种是在第七关的后部分,有轨道小车出现,敌人乘小车攻击勇士。勇士要从其头上跳过去,然后向空中开3枪,不能击中任何目标。这时敌人行至左边时会变成一只大螃蟹向勇士冲来,勇士跳起来踩到螃蟹背上,就可进入到海洋关中。
第二种是在第八关的末尾,打完心脏BOSS之后有几秒钟的空余时间,操纵勇士跳入心脏下方的洞中会进入到真结局后八关的关卡。
而这两个秘籍,无论是在官方攻略本或是说明书中没有丝毫言语提及,只有在玩家匆匆翻过的说明书中有一副设定地图画着水下八关的模样!
战龙竟隐藏着如此彩蛋等着游戏玩家自己去发掘!而他们似乎完全没有考虑过玩家若是一直没有发现这些彩蛋,他们费心制作的真结局,占据一半游戏量的游戏有可能就此埋没,直到许多年后才会不经意间被人发现。
这个举动实在是太大胆了,大胆到让业界都认为战龙是疯了一般。
上一个被广为人知的彩蛋游戏是雅达利的《冒险》(Adventure)。雅达利的老板不准雅达利在游戏卡带和包装上写开发成员的名字,一律标“雅达利”。只有程序员沃伦·罗宾耐特(Warre)不服,偏要那么干。当时的街机游戏画面简陋,他能做的就是设计一个隐藏关卡,然后写上“沃伦·罗宾耐特制作”(Created By Warre)几个字,他写得很亮、很闪、很张扬。然后做完游戏就辞职了,深藏功与名,雅达利完全被蒙在鼓里。
这个彩蛋被玩家发现后,雅达利想改,但那得下大工夫、花大成本,那些能改的程序员也不干,雅达利最终只好将错就错,把它作彩蛋宣传。有这样一个喜闻乐见的“英雄”故事,《冒险》的彩蛋变得“广为人知”。