网络2.0的提法,在这个世界上大概还是第一次被提出。
但实际上从网络发展之初就有那样的形式的网站,比如一些论坛和某些BBS。
那些就是用户参与度很高的网站。
但从没有人真正提出那样的概念。
如果这个世界上没有唐浩泽,大概要到零四年才会有人归结出来,也就是WEB2.0。
而现在,这样的概念现在被提出来,对还处IT泡沫尾巴的互联网企业的经营理念产生了巨大冲击。
用户群是互联网企业,尤其是网站企业的核心利益。
而唐浩泽提出来所谓的网络2.0,这个概念到底是否正确且不论,但企业对用户之间关系思维会发生彻底的变化。
以往所有的企业都是希望将用户吸引来之后黏着,让员工做出更吸引人的内容,将更多用户留下来。
在网络2.0,企业只是提供一个平台将用户吸引来。
之后用户是否能留下来关键是用户之间的交际互动。
如果这种交际互动良好,则会产生集聚效果。
企业要做的,主要是让用户有更好的交互体验,而不是内容。
圈子网虽然到现在才提出了所谓的网络2.0。
但回头想来,其实它一开始就那么做了。
像棋牌游戏,那按照圈子网提出来的概念是属于网络1.0的网站。
不过在推出网络棋室和棋谱上传下载功能后,那就变得完全不一样了。
棋室,让用户参与了网站的经营。
棋谱主要是用户上传的,这创造了网站的内容。
这些内容对喜欢围棋的用户起到了集聚作用。
圈子个人空间虽然具有个人网站的形式,但圈子网直接在主页上将各个板块进行区分,这让各种爱好的用户有明确的划分。
那保证了有共同爱好的用户能更好互动交流。
让整个平台的气氛更加方便用户自主甄别和网站控制。
便是圈子网最让人羡慕的是商务交流平台。
这个平台绝大部分的内容也是企业用户上传的。
在这个平台企业有可能获得一定的商机,而那种商机不是圈子网提供的,而是由企业之间或者企业和个人用户之间的互动产生的。
最后就是圈子网马上要推出的百科和文库。
这两个应用更加是彻头彻尾的完全由用户自己创造的。
一个自己创造的网站,用户的黏着度自然会更高,而且用户之间频繁的交流,对用户的集聚效果自然也非常强大。
这里唯一的问题是,如何监管用户上传的信息。
就在这方面,圈子网似乎早有了定计:实名制。
实名制下,多少会对用户产生约束力。
实名制确实让一些用户望而却步,但是排除了那些不愿意受到任何约束的用户,也让圈子网的信息纯度更高。
因为收到圈子网内容吸引的用户,自然希望其中有更多自己喜欢的、对自己有帮助的信息,而不是各种对自己没有任何营养的内容。
也有人认为,圈子网尤为重要的一点是不仅让用户可以参与到网络的创造建设,同时还有机会获得酬劳。
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